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2015年もよろしくお願いいたします!

こんばんは、将生です。
無事2014年冬のコミックマーケット、それと「蜉蝣 -幕外編-」の頒布も行われました。
(微妙に前の話題ですね...)

当日の様子の写真は撮り損ねてしまっていたのですが、
なんと運よく(?)弊サークルの様子を記事にして頂いておりました…!

http://www.inside-games.jp/article/2015/01/05/83870.html

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150105-00000001-isd-game
(同記事のYahoo版)

蜉蝣-幕外編-については、いまのところショップ委託を予定していないのですが
今後のイベントにて頒布をしていまいります。
イベント参加については、次回のイベント参加は春ごろになりそうです。


さてさて、裏では何か色々とたくらみながらまたもぞもぞと動き始めております。
早めにお届けできればいいなあと…!

今後ともよろしくお願いいたします!
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「蜉蝣」製作における個人的な話(瀬川淳)

おはようございます、朝日をファミレスで見るのが日課になった瀬川です。
凄く今更感がしますのでどうでもいいですね。はい。(何)

さて、いよいよ夏コミ本番が近付いてまいりました。
おそらくコミケ前の私のブログ更新は今回が最後になるでしょう。

製作陣はというと…各々の役割に従事しながら、忙しない日々を送っている時でしょうか。
この時期の頑張りが蜉蝣の完成度をぐっと引き上げると信じて。
私も作業場に篭って、ひたすらPCとにらめっこしながら作業に勤しんでいる日々です。

ところで話は少し変わりますが、
物語の「転」から「結」に掛けてのキャラクターの心情は、とても人間染みていて面白いところだと個人的に思っています

急展開。
土壇場でこそ人間性が試される。その人物の本性が出る。
疲労と焦りの中、その時に零れ落ちる感情や言葉が、そのキャラクターの其れまで生きてきた軌跡を物語ってしまう。

良きにしろ、悪きにしろ…
読み手が物語を読み終えた時に一番印象に残るのは、其の葛藤の中でのキャラクターの生き様ではないか。
私は最近そんな風に思うようになりました。

あ、またちょっと話が変わります(何だそれ)


「蜉蝣」を製作する中で、私は物語の1ルートのシナリオを書いたり、スクリプトのお手伝いなどをしてきました。(しています)

私自身、製作期間二年半の内に色々なことがありました。
失ったもの、得たもの、悲喜交々。
起承転結。
或る意味、自分の身でも一つの物語を体験したとも云えるかもしれません。

なので、其の長い物語の幕がこの夏に引かれると思うとなかなか感慨深いものがあります。
また一方で、今回の製作で得られた教訓や技術、考え方、視点が少なからず自分に息づいているのも感じます。

色々なものが変わり、また変わらないものもある。
蜉蝣のスタッフロールが流れて「終」と表示されても・・・作中で語られない部分で彼らの人生は続いてしまう。
これはキャラクターに限らず、人間も同じだと思います。誰もが自分の生き方を探し続けているのでしょう。

そんな欠片を拾い上げて、磨いて、投影して、文字にし、スクリプトに乗せ、ノベルゲームの形にする。
此れはとても素晴らしいことだと思います。
物語やゲームは誰かが渇望すればするほど、眩く光を放ちます。

もし、当サークルの処女作「蜉蝣」を手にとって頂いた誰かに・・・
何らかの影響を与えたり、またその役割の一翼でも担うことが出来たのなら、
それは製作陣にとってとても大きな喜びになるだろうと思います。

その一心で私は今も作業を続けています。
少しでも良い作品になるように。
其れは願いであり、達成すべき目標であり、掴むべき未来でもあります。

どれだけマスターアップ限界まで妥協せずに打ち込めるか、魂を込められるか、よそ見をしないで命を削れるか。
此れがここ数か月、ずっと自分に打ち込み続けてきた楔、決意の一つです。
ですので、最後まで駆け抜けられたら、とても嬉しかったり、爽快感があるかもしれませんね。
まあ、あくまでこれは私個人の考えです。

…でも、恐らくその時にならないとわからない感情だと思うので、今はもう考えるのをやめます(何)


うーむ、最後だと思って、なんか好き勝手書いてしまった気がします。どうぞご容赦ください。
脳の覚醒時間が長いとこんな文章を平然と書いたりしちゃうので困ったものです。あらあらうふふ。

さて、まだ先は長いので、再び作業の海に潜ろうかと思います。

それではこれにて。
みなさま御機嫌よう。第二シナリオ担当、瀬川淳でした。

進捗どうですか

進捗どうですか


夏コミまで残りちょうど1ヶ月、皆々様は進捗いかがでしょうか
平岡拓海です。

私自身は進捗よりも、一昨日、夏の暑さにやられたのか
PC画面がブルースクリーンに染まった事に恐怖する日々を送っております。
皆様も熱中症対策は元より、PCの排熱や熱暴走にもお気をつけ下さい。


弊サークルの「蜉蝣」制作進捗としてはシナリオや絵といった中核はほぼ脱稿、
来週からは7割出来ているスクリプトをしながら演出等の完成度を詰めていく作業に…
といった状況です。

絵の完成度は最後の1割ぐらい、仕上げと言われる作業で大きく変わると
個人的には考えているのですが、ノベルゲームも同様、
この1ヶ月がゲームの雰囲気や評価の3割程には直結するという想いで
残りの制作にあたりたいと思います。


と、真面目な話を書いていたら突然ブレーカーが落ちまして
上記まで書いたブログ内容が吹っ飛び、ここまで書き直しました。



…(´・ω・`)

根を詰めすぎて視野が狭くなるのも良くないようですね。

むーっと熱くなり過ぎない程度、適当適度に頑張ることを宣言しつつ
今回はこの辺で筆を置こうと思います。

未知なる完成を夏に求めて

おはようございます、将生です。
4月から新しい部署に配属された将生さんですが、なんか今年は長く夏休みが取れそうな気配…
同じ社内でもこうも違うものかと内心驚愕しつつ、
昨年一昨年は秋に僅かばかり取れただけだったなあ、昨年までにこういう状況になっていれば…と
修羅場を思い出しながらなぜか憂鬱になった将生さんでした。(何)

さて、ついに開催一月前、7月に突入いたしましたね。
多くの同人ゲームサークルさんは追い込みの時期、ご他聞にもれず弊サークルも…という状況でございます。
体の方はみんなかなり追い込まれつつ、けれど確実に良いものができてきています。

作中で
「止まない雨は無い、終わらない飢饉は無い。けれど今苦しいものには、それが何の救いなるだろう?(ならない)」という一節があります。
しかし、我々の場合は終わり…最終目的地である夏コミの日取りは見えていて、
其処に向けてどこまで気持ちを保ち続けられるか、どこまで良いものを作ろうとあがけるか…といった状況です。

はじめて「作ろう!」と蜉蝣の制作を始めた時、思い描いたもの。
それよりも、十倍、良いものが出来てきていると確信しています。

あとはそれが十倍になるか、百倍になるか。

是非、千倍まで引き上げたいと頑張っていこうと思います。

答えは何処にある

デスマーチとコアラのマーチって似てますよね(似てません)
こんばんは、瀬川です。

最初から飛ばしていて「なんだこいつ」状態なのはいつものことですが、言うまでもなく修羅場です。修羅ヴァです。

個人的な状況としては。
一通り自担当分のシナリオ執筆を終え、今は脱稿に向け地獄の修正作業の真っ最中といったところでしょうか。

手を抜けず、逆に力が入り過ぎても良くない最後のチェック。
このまま駆け抜けたいところです。夜を。


『痛みを感じる方向に出口がある』


これは個人的に好きなアニメ「電脳コイル」の台詞です。
出口を求めてさ迷ったり、辛い時に私はいつもこの言葉を思い出します。

転じて「楽な方に答えはない」と自身を戒める意味でもとれる台詞。

最後まで痛みと戦いながら、完成までこぎつけるよう。
そう自身を鼓舞したところで、今回のブログの締めとさせて頂きます。

それではみなさま、ごきげんよう。瀬川でした。
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